CONTROL DE AUDIO Y VIDEO EN ACTIONSCRIPT
Adobe ActionScript (fecha de lanzamiento en 1997) es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
La versión más extendida actualmente es Action Script 4.0, que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash yFlex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.
- UTILIZACIÓN DE AUDIO Y VÍDEO
- VIDEO
Una de las funciones importantes de Adobe® Flash® Player y Adobe® AIR™ radica en la capacidad de mostrar y manipular información de vídeo con ActionScript del mismo modo que se pueden manipular otros contenidos visuales, como imágenes, animaciones, texto, etc.
Cuando se crea un archivo de Flash Video (FLV) en Adobe Flash CS4 Professional, existe la opción de seleccionar un aspecto que incluya controles de reproducción comunes. No obstante, no hay motivo por el que se deba limitar a las opciones disponibles. Con ActionScript, se obtiene un control preciso de la carga, visualización y la reproducción de vídeo, lo que significa que es posible crear un aspecto de vídeo personalizado o utilizar el vídeo de forma menos tradicional, si se prefiere.
La utilización de vídeo en ActionScript implica trabajar con una combinación de varias clases:
- Clase Video: el cuadro de contenido de vídeo real en el escenario es una instancia de la clase Video. La clase Video es un objeto de visualización, de manera que se puede manipular con las mismas técnicas que se aplican a otros objetos similares, como el ajuste de la posición, la aplicación de transformaciones, la aplicación de filtros y modos de mezcla, etc.
- Clase NetStream: cuando se carga un archivo de vídeo para que se controle mediante ActionScript, una instancia de NetStream representa el origen del contenido de vídeo; en este caso, una trasmisión de datos de vídeo. La utilización de la instancia de NetStream también implica utilizar un objeto NetConnection, que es la conexión al archivo de vídeo, al igual que el túnel con el que se alimentan los datos de vídeo.
- Clase Camera: cuando se trabaja con datos de vídeo desde una cámara conectada al equipo del usuario, una instancia de Camera representa el origen del contenido de vídeo; la cámara del usuario y los datos de vídeo que hace disponibles.
Cuando se carga vídeo externo, se puede cargar el archivo desde un servidor Web estándar para obtener una descarga progresiva, o bien, se puede trabajar con un flujo de vídeo transmitido por un servidor especializado como Flash® Media Server de Adobe.
- SONIDO
Los equipos pueden capturar y codificar audio digital (representación mediante ordenador de información de sonido) y almacenarlo y recuperarlo para su reproducción con altavoces. El sonido se puede reproducir utilizando Adobe® Flash® Player o Adobe® AIR™ y ActionScript.
Los datos de sonido convertidos a formato digital tienen varias características, como el volumen del sonido y si éste es estéreo o mono. Al reproducir un sonido en ActionScript, también se pueden ajustar estas características (por ejemplo, aumentar su volumen o hacer que parezca proceder de una dirección determinada).
Para poder controlar un sonido en ActionScript es necesario tener la información de sonido cargada en Flash Player o AIR. Hay cuatro cinco de obtener datos de audio en Flash Player o AIR y trabajar con ellos mediante ActionScript. Se puede cargar un archivo de sonido externo, como un archivo MP3, en el archivo SWF; la información de sonido se puede incorporar al archivo SWF directamente cuando se crea. Se puede obtener una entrada de audio con un micrófono conectado al ordenador del usuario, así como acceder a los datos que se transmiten desde un servidor; se puede trabajar con datos de sonido que se generan dinámicamente.
Al cargar datos de sonido desde un archivo de sonido externo, se puede iniciar la reproducción del principio del archivo de sonido mientras se cargan los restantes datos.
Aunque hay varios formatos de archivo de sonido que se utilizan para codificar audio digital, ActionScript 3.0, Flash Player y AIR admiten archivos de sonido almacenados en formato MP3. No pueden cargar ni reproducir directamente archivos de sonido con otros formatos, como WAV o AIFF.
Al trabajar con sonido en ActionScript, es probable que se utilicen varias clases del paquete flash.media. La clase Sound se utiliza para acceder a la información de audio mediante la carga de un archivo de sonido o la asignación de una función a un evento que muestrea los datos de sonido y posteriormente se inicia la reproducción. Una vez iniciada la reproducción de un sonido, Flash Player y AIR proporcionan acceso a un objeto SoundChannel. Puesto que un archivo de audio que se ha cargado puede ser uno de varios sonidos que se reproducen en el ordenador de un usuario, cada sonido que se reproduce utiliza su propio objeto SoundChannel; la salida combinada de todos los objetos SoundChannel mezclados es lo que se reproduce realmente a través de los altavoces del ordenador. La instancia de SoundChannel se utiliza para controlar las propiedades del sonido y detener su reproducción. Por último, si se desea controlar el audio combinado, la clase SoundMixer permite controlar la salida mezclada.
Asimismo, se pueden utilizar otras muchas clases para realizar tareas más específicas cuando se trabaja con sonido en ActionScript; para más información sobre todas las clases relacionadas con el sonido, consulteAspectos básicos de la arquitectura de sonido.
- CONTROL DE SONIDOS MEDIANTE COMPORTAMIENTOS
Se pueden utilizar los comportamientos Cargar sonido de biblioteca o Cargar archivo MP3 de flujo para añadir un sonido al documento. Si se añade un sonido con estos comportamientos se crea una instancia del sonido. El nombre de instancia se utilizará para controlar el sonido.
Para cargar un sonido en un archivo con un comportamiento:
1. Seleccionar el objeto que se desee utilizar para activar el comportamiento, como un botón.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Paneles de desarrollo > Comportamientos), hacer clic en el botón Añadir (+) y seleccionar Cargar sonido de biblioteca o Cargar archivo MP3 de flujo en el submenú Sonido.
3. En el cuadro de diálogo que aparece, introducir el Identificador de Vinculación (ID) (véase Utilización de sonidos con objetos Sound) o la ubicación del sonido (archivo MP3 externo). Después, introducir un nombre para esta instancia del sonido y hacer clic en Aceptar.
4. En Evento, hacer clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccionar un evento del ratón en el menú.
1. Seleccionar el objeto que se desee utilizar para activar el comportamiento, como un botón.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Paneles de desarrollo > Comportamientos), hacer clic en el botón Añadir (+) y seleccionar Cargar sonido de biblioteca o Cargar archivo MP3 de flujo en el submenú Sonido.
3. El panel Comportamientos muestra los eventos y acciones predeterminados del comportamiento
4. En Evento, hacer clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccionar un evento del ratón en el menú. (Si desea utilizar el evento OnRelease, no modifique la opción).
5. En el cuadro de diálogo que aparece, seleccionar el objeto de destino (esto es, el sonido al que afectará el comportamiento) en el cuadro de diálogo Destino.
6. Seleccionar la configuración de los parámetros del comportamiento y hacer clic en Aceptar.
- TRANSMISIÓN DE ARCHIVOS DE VÍDEO:
Para transmitir archivos de Flash Media Server, se pueden utilizar las clases NetConnection y NetStream para conectarse a una instancia de servidor remoto y reproducir un flujo especificado. Para especificar un servidor RTMP (Real-Time Messaging Protocol), la URL de RTMP deseada como, por ejemplo, "rtmp://localhost/appName/appInstance", se transmite al método NetConnection.connect() en lugar de transmitir un valor null. Para reproducir un flujo grabado o en directo determinado desde el servidor Flash Media Server especificado, se transmite un nombre identificativo para los datos en directo publicados por NetStream.publish(), o bien, un nombre de archivo grabado para reproducción al método NetStream.play(). Para más información, consulte la documentación de Flash Media Server.
- EJEMPLOS:
- LINKOGRAFIA
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_9.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript
http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d50.html
http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d27.html
http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/3flash918.htm
http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d4c.html


